miércoles, 28 de noviembre de 2012


DIAGRAMA DE SECUENCIA



El diagrama de secuencia de uml muestran la forma en que los objetos se comunican entre si al transcurrir el tiempo. 

Los diagramas de secuencia, formalmente diagramas de traza de eventos o de interacción de objetos, se utilizan con frecuencia para validar los casos de uso. 




El diagrama muestra:
  • Los objetos participando de la interacción
  • La secuencia de mensajes intercambiados
  • Un diagrama de secuencia contiene:
  • Objetos con su línea de vida
  • Mensajes intercambiados entre objetos de una secuencia ordenada
  • Línea de vida activa


OBJETOS



Los diagramas de secuencia constan de objetos que se representan de modo usual: rectángulo con nombre, mensajes entre los objetos representados por líneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresión vertical. Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el diagrama.
La extensión que esta debajo (en forma descendente) de cada objeto será una línea discontinua conocida como la línea de vida de un objeto, junto con la línea de vida de un (objeto rectángulo) se le conoce como activación, el cual una operación que realiza el objeto la interpreta como la duración de la activación.






LINEA DE VIDA


Una línea de vida representa un participante individual en un diagrama de secuencia. Una línea de vida usualmente tiene un rectángulo que contiene el nombre del objeto. Si el nombre es self entonces eso indica que la línea de vida representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia.






MENSAJE


Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la línea de vida de un objeto al de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a si mismo es decir de su línea de vida así propia línea de vida.



Un mensaje puede ser simple, síncrono y asíncrono

  • Mensaje simple: es la transferencia del control de un objeto a otro.
  • Mensaje síncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar con su trabajo.
  • Mensaje asíncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar.



TIEMPO
El diagrama representa el tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que este mas cerca de la parte superior ocurrirá antes que uno que esté cerca de la parte inferior.
Con ellos el diagrama de secuencia tiene 2 dimensiones: la dimensión horizontal (es la disposición de los objetos) y la dimensión vertical (muestra el paso del tiempo).
La siguiente figura muestra el conjunto basico de simbolos del diagrama desecuencia, junto con los simbolos de su funcionamiento.



RECURCIVIDAD
En ocasiones un objeto posee una operación que se invoca a si misma. A esto se le conoce como recursividad y es una característica fundamental de varios lenguajes de programación.
La siguiiente figura muestra este tipo de reprecentacion.



PALABRAS CLAVES
  • Diagrama
  • Secuencia
  • Objeto
  • Mensaje
  • Tiempo
  • Recurcividad
  • Linea
  • Vida
  • self

OBJETIVO

Descubrir las interfases requeridas para cada objeto y validar que cada interfase se usa realmente.
El diagrama de Secuencias modela interacciones entre objetos. Ya que estas interacciones pueden ser muy complejas, se modelan un pequeño juego de interacciones como un solo escenario.


EJEMPLO
Juego del ajedrez



martes, 27 de noviembre de 2012

Diccionario de Datos


Despues de leer un pregunta en el parcial que algo inquieto con este tema y este fue el concepto que consegui sobre el tema espero le sirva de ayuada.
Un diccionario de datos es un conjunto de metadatos que contiene las características lógicas de los datos que se van a utilizar en el sistema que se programa, incluyendo nombre, descripción, alias, contenido y organización. Estos diccionarios se desarrollan durante el análisis de flujo de datos y ayuda a los analistas que participan en la determinación de los requerimientos del sistema, su contenido también se emplea durante el diseño del proyecto e identifica los procesos donde se emplean los datos y los sitios donde se necesita el acceso inmediato a la información, se desarrolla durante el análisis de flujo de datos y en la determinación de los requerimientos del sistema ademas de que su contenido también se emplea durante el diseño. 

Ejemplo:
Nombre = Título + Primer-nombre + Apellido-paterno + Apellido-materno
Título = [ Sr | Sra | Dr | Ing]
Primer-nombre = {caracter}
Apellido-paterno = {caracter}
Apellido-materno = {caracter}
Caracter = [A-Z|a-z| |’] a 

domingo, 18 de noviembre de 2012


Arquitectura Cliente – Servidor




La arquitectura cliente-servidor es un modelo de aplicación distribuida en el que las tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes.
Un cliente realiza peticiones a otro programa, el servidor, que le da respuesta. Esta idea también se puede aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora, aunque es más ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a través de una red de computadoras.
En esta arquitectura la capacidad de proceso está repartida entre los clientes y los servidores, aunque son más importantes las ventajas de tipo organizativo debidas a la centralización de la gestión de la información y la separación de responsabilidades, lo que facilita y clarifica el diseño del sistema.
La separación entre cliente y servidor es una separación de tipo lógico, donde el servidor no se ejecuta necesariamente sobre una sola máquina ni es necesariamente un sólo programa. Los tipos específicos de servidores incluyen los servidores web, los servidores de archivo, los servidores del correo, etc. Mientras que sus propósitos varían de unos servicios a otros, la arquitectura básica seguirá siendo la misma.
Una disposición muy común son los sistemas multicapa en los que el servidor se descompone en diferentes programas que pueden ser ejecutados por diferentes computadoras aumentando así el grado de distribución del sistema.